2013/03/24

デザインの傍で

最近○○デザイナーとの接点が増え、デザイナー及びデザイン的な考え方について色々思う事あり。デザイナーという職種は外から見ると同じように見えてしまうのだけど、実態はだいぶ異なる。グラフィック、Web、プロダクト、建築、パッケージ専門、UI・UXなどなどモレありダブりありな列挙ですが、みんな守備範囲が違うだけでなく生息環境がだいぶ違っていると思う。それらを見て、少し考えたことをまとめてみる。

グラフィックのヒト

まず、グラフィックとWebの人はまったく違う。グラフィックの人はフライヤー、ポスター、パッケージ、本、パンフレットなどをデザインしているわけだが、これらの特徴として「静的」で「一度に全面」で「印刷もの」である。例えば、パンフレットは動かないし、一度配ったものは更新できないし、デジタルでの色と印刷の色が異なったりする。もちろん、読み手の色覚もあるけど、たいていの場合印刷した色が認識してもらえる色だし、自分が選んだフォントが相手が読むフォントなのである。実は、ユーザーの体験は規則的なのである。だから、グラフィックの分野はレイアウトや文字組のようなものが進化しているのだろう。まぁ、歴史的な要素の方が強いかな。

Webのヒト

一方で、Webは「動的」で「一度にハードウエアサイズ」で「モニターの発色」である。
ユーザーがどんな状況でどんな通信速度でどんなデバイス(ハードウエア)を使っていつ見るかが非常に多様で幅が広い。デザイナー側が規定しにくく、ハードの進化に合わせてルールが変わっていく。だから、何かの部分で深まるというより、移り変わりが激しくトレンドといいつつも寿命が短い。Webのなかでも最近はUIデザイナーやUXデザイナーといった職種が生まれていたり、UI・UXが分かる人が欲しいという話がある。これらはWebのデザインが「かっこいい」とか「おしゃれ」とかの表面ではなく、人間工学的に使いやすく気持ちのよいデザインを求めるべきだというデザインの原点に戻ってきたのだと思う。そういう意味では、Webはグラフィックから学ぶことが沢山あるだろう。

軸のハナシ

また、縦・横という軸はグラフィックもWebもある程度同じだが、時間軸を加えて見ると非常に面白い。本のような紙ものは読み手に時間の支配権がある。読み手は好きなタイミングで読み進めてよい。早かろうと遅かろうと。しかし、Webにはボタンを押してそのプログラムが作動し、次のデータを引き出して画面に表示するまでにタイムラグが存在する。クリックすることの支配権は読み手にあるが、表示については作り手がコントロールしている。通信速度が遅い環境でも、適切なスピードで表示するために情報量を絞り、的確な表示を行う。実は縦・横・時間の3Dデザインなのである。つまり、画面のレイアウトをブラッシュアップするよりも、表示を2倍速くした方がユーザーにとっては快適かもしれない。UIという視野で考えると、どう画面設計をして遷移をどうするか?という話になるが、UXの視点で考えるとそもそも画面を省いてユーザーの快適性を追求するという発想が生まれる。

そう考えると、そりゃUX大事だわ。となりますよね。
ぼくはワークショップについて学んだり考えたりするときに、UXを学んでいた。というのも、ユーザー・エクスペリエンス・ジャーニー・マップみたいなユーザーとのコンタクト・ポイントの全体像及びコミュニケーション設計は場の設計とほぼ同義であるから。
顧客に対して、どんな体験価値を提供するかということを考える際は、上記ジャーニーマップはとても有効なツールだと思う。ググって見ると、スタバやレゴのジャーニーマップが出て来ると思うが非常にわかりやすく「なるほど!」と感じる。

建築のヒト

グラフィックとWebの対比を見ていったのだけど、僕は建築系のデザインも非常に気になっている。彼彼女らの発想は非常に構造的でロジカルでありながらも、ヒトが生活をする、生活の一部として過ごす空間をデザインしており、感性と論理の融合が凄まじい。
ランドスケープデザインのように景観をデザインするのも、空間の活用という意味では素晴らしい視点。空間というのは実際には無なのだけど、周りに何かがあることでその無が活きる。白地をどう残すか、遊びをどこまで残すか、と非常に面白い。む、この遊びを残すってどこかで話してたなぁ。

またあんまりお話したことはないけどパッケージのデザインもちょっと特殊で面白い。Webにしろチラシにしろ、商品やサービスを伝えるツールなのでコンテンツのことをうまく伝えていく必要がある。商品購入やサービス利用の最後であるパッケージは、「これを手に取りたくなるか」「買って使いたくなるか」「買って家においておきたいか」など購入の一歩手前で最後の一押しのデザインである。パッケージが変わったら売上が倍になりました!ってのはあって当然だと思う。「良い」だけじゃ何も伝わらないから、言葉なり絵なりで表現をしなきゃいけないんだよね。そう考えると、パッケージはユーザーの心理状況に合うことが第一になる。

実際の縦・横・奥行きみたいな3Dがあって、ユーザーとの関わり合いのなかで時間軸や心理軸が存在する。デザイン連呼しまっくているけど、この視点はいるよね。普通の人ももっておかないとだよね。と思い、この思いつきをしめたいと思います。

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